[引用来源]
技能傷害公式
傷害=攻(魔攻)/防(魔防)*0.35*技能威力
當攻(魔攻)/防(魔防)*0.35 > 2.5時
攻(魔攻)/防(魔防)*0.35則會等於2.5
意即..攻/防 > 7 皆以7計算
技能威力會隨技能等級、物攻(魔攻)增加而增加
技能威力=技能基本攻擊力+Y*物攻(魔攻)
Y為特定倍率...隨技能不同而不同
PK時的傷害威力約要*0.3~0.37
(依攻防比值決定...愈大乘愈少)
如攻/防=13
此時的傷害會變為本來的0.33倍
攻/防=2.5
此時的傷害會變成本來的0.37倍
單體技上限傷害較高即使是攻/防>7
只要攻繼續推高威力依然會緩緩增加
範圍技的上限傷害較低因此通常只要攻/防>7多半可以打多上限傷害
敵人用技能打你的話
你的防/魔防要變為2倍才有可能使傷害降為一半
如:
你防200被怪物放技能打1000
當你防400時會被打500
當你防800時會變為250
部分技能不合此公式
如俱損、隔山打牛、浸透
俱損的傷害公式為
普攻傷害*消耗的耐久
如給怪物的普攻傷害是1000
10級的俱損則會打1000*15=15000
隔山打牛與浸透則是強制損血技
傷害只與技能等級、技能適性、使用等級有關
傷害不會隨等差、PK而變
技能適性只會隨職業群組的不同而有所改變
群組A1:劍客、刀客、傭兵
群組A2:獵人、武術、盜賊
群組B1:道士、陰陽
群組B2:醫生、樂師、舞者
群組AB:老百姓
同一群組內互用彼此的技能效果會完全一樣
如A1的劍客、刀客、傭兵為同一群組
如傭兵使用刀客的猛擊1時效有90秒CD有60秒
相似群組內互用彼此技能則會少10%的效果多10%的CD
如群組A有A1和A2...A1與A2則為相似群組
如獵人使用刀客的猛擊1時效只有81秒CD有66秒
非相似群組內互用彼此技能則會少20%的效果
如A1的刀客和B2的醫生
如刀客使用醫生的活靈時效只有324秒CD有72秒
老百姓使用其他職業的技能只會少8%效果及增加8%CD
故將其群組列為AB
當技能習得等級>使用等級時
技能的威力及效果會減少
如23級樂師使用活靈
時效會只剩180秒
在33級使用時則會回復到本來的360秒
屬性傷害公式
五行相剋
金→木→土→水→火→金
攻擊方面(金→木→土→水→火→金)
(1+(怪物屬性+攻擊屬性)/200)*傷害=受屬性加乘後的傷害
防禦方面(金→火→水→土→木→金)
(1-(怪物屬性+防禦屬性)/200)*傷害=受屬性加乘後的傷害
已知一般怪物屬性皆是1
(可視為是0...在寫程式運算上為了防止錯誤會將0用1代表)
武器/六藝玄石屬性只對物理性傷害有效果
物理性傷害有普攻傷害及物理技能傷害
魔攻性的技能傷害如醫生、舞者、樂師、道士、陰陽
劍客的魔法劍為物攻+魔攻
因此物攻傷害的部分會受武器/六藝玄石屬性影響...魔攻不會
因此魔法劍仍會因攻擊屬性提高而威力增加
天干、地支玄石
天干和地支玄石的傷害加乘是位於傷害公式的最後
以10%為例
普攻傷害為100的話...加乘後就會變成110
如果是怪物打你100的話..受加乘後就會變成90
技能(含屬性)打5000的話...加乘後就會變成5500
怪物打你5000的話...加乘後就會變成4500
魔攻性技能也會受到此類玄石加乘的影響
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